日記?

報告事項

ゲーム作りたいなぁと思いつつ、会社入ってからいくらでもできるなぁと思ってサボり中。

情報系の就活事情的な

 ちなみに僕は情報系ではないので、雰囲気で外から眺めた感想を述べてます。

アウトプットが求められる話

 エンジニア(Webエンジニア)に対してアウトプットが求められるようになった。一番の理想はポートフォリオでサービスを作ること。ほかにはツール作ったりとか、GitHubで色々PR出してcontributeするとか、そういうアウトプットが必要になってきた。私は業務経験こそあれ、そのようなアウトプットは無かったので困ったことはたびたびある。そのうえ今インターンシップに臨みたいならポートフォリオを必須といえると思う。

学部のうちにやる勉強とは差がある

 もちろん私のような非情報系の学生であれば雰囲気でRailsをやってサービス作りました!くらいで良いと思うが、情報系の学生はそれが本当に良いことなのかは考えてほしい。一度そのルートに入るとインターンシップでもバイトでもひたすらサービスを開発することになる。そうするとVueやReactの上辺の技術ばかり触るようになる。もちろん低レイヤをやれとは言わないが、例えばRailsにしてもその中身の実装がどの様になっているのかじっくり眺めたりするような経験を積んでおかないと、手早く作れはするが、中身を理解していないので技術的に責任のある仕事につけないというような事になりそうだと思った。どうせ社会人になってからRailsのようなものは勉強するのだし、学部生のうちは時間をとって勉強しないと難しいものをやるべきだ。

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サファリドットコムより

 まぁ僕はそもそも精進してないので基礎力も上辺の技術もないんですけどね!

学生の評価の難しさ

 さて、今までの話で学生は上辺の技術ばっかりやっていないでもっとしっかり基礎力をつけなさいといったのだが、それでうまくいくかといえばそうではない。例えば低レイヤをやっていたとしてそれが外から評価できるとも言い切れない。もちろん自作OSなどを作ったりしていれば全く問題ないのだが、それは誰にでもできるものではない。そういったアウトプットがない場合、企業目線から学生の底力を図るのは難しい。もちろん新卒は即戦力を求めるものではないから、Railsなりをバリバリに使えている必要はない。しかし、勉強はしているけどアウトプットがないですと言われて採用したくなるかといえば怪しい。現状色々勉強しながらちょっとしたポートフォリオを作るのが無難だと思う。

リサーチ芸

 僕はアウトプットはほぼ皆無ではあるが、Qiitaには結構記事が落ちている。みんなが触っているような技術でも意外と穴があったりする。大抵は日本語で落ちていないだけの情報だったりするが、それを日本語でまとめ直してQiitaに記事を上げるだけでも意味があると思う。「あ、この人はこっちでやり方教えたら自分で色々調べて解決してくれそうだな」と採用担当者に思わせられれば御の字。

ベースラインやってる?笑

open.spotify.com

ある日のこと

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なんか変な余白が画像の下にある。



marginもpaddingも全部消してものこる謎の余白。


vertical-alignというのを設定すると消せるらしい。vertical-alignはセル内とかで上寄せとかした寄せとかするのに使うらしい。けど画像はっつけただけやぞ?何故?それにvertical-alignをテキトーになんか設定するとよくて、baseline以外なら何でもいいらしい?


全く意味不明だったが、baselineといってそういえば

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こんなのがあったなというのを思い出す。日本語しか使わないから気づかなかったけど、このbaselineのことを指してるっぽい。そして謎の余白はbaselineから下の部分が余白として乗っかってるということが分かった。そもそもbaselineが基準なのは本当に欧米人ファーストを感じる。はえー日本人なのでしばらく悩んでたわキレそう。

UE4ラーニングパス「UE4入門」を終えて

まえがき

 ブログで何をどう書くのか迷ってしまうのは、この文章が一体だれのためにどのように書くのかを意識していないからだと思った。つまりは小説なので書くのが難しい

UE4とは

 UE4とはUnreal Engine 4とよばれるゲームエンジンで、要はゲームを作るためのソフトウェアである。しかし、昨今のコンピューターの性能の上昇に伴って、映画製作など様々な場面で用いられるようになっているらしい。みなさんのご存知の通り、私はゲームエンジニアとしてキャリアを始めることになったので、ゲームを作るためにこのゲームエンジンについて理解を深めようと思った。まぁしばらくはUnityをやることにはなると思うが。

講座をやった印象

 まず求められるのは覚悟である。Unityはとりあえず触らせて作らせてその中でゲームエンジンの使い方を覚えさせるが、Epic Gamesにはそんな教え方をする気は毛頭ない。ひたすらゲームエンジンを使う上での基礎を叩き込む。チームで作業するにはどうするのか、バージョン管理、レンダリングのパフォーマンス、そういうプログラマーデザイナー問わず知るべき知識をひたすら叩き込む。ちょっと触ってみようという気持ちの人間は求めていない。これはUnityと大きく違う点である。また、UE4自体が非常にプロフェッショナル向けなゲームエンジンであることも痛感した。作業の効率化が徹底されており、雰囲気で使えることよりもプロフェッショナルにとっての使いやすさを最大限に重視している。用いられている技術に対してもレベルが高いとは思うが、Unityについて深くは知らないので言及は避ける。紹介されたいくつかの技術に関してはUnityに応用できるものもあったので、Unityエンジニアにもラーニングパスを履修することをおススメする。特にUnityは「これがやりたい」にこたえるには良いが、体系的に使いこなすための教材は不足している。このラーニングパスはその助けになるだろう。

これから

 私はプログラマーなので、当然ブループリントやC++に関連するラーニングパスを履修する。ここからさらに長いラーニングパスが続く。学習ソースがあるだけうれしいのだが、このゲームエンジンを使いこなせるようになるまでの道のりの長さを感じられずにはいられない。

テクスト分析入門用語メモ

自分が見返したら思い出せる程度の用語集

テクスト分析入門—小説を分析的に読むための実践ガイド 松本和也 https://www.amazon.co.jp/dp/4894768364/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_LrUYEbTGPN3C0 @amazonJPさんから

より



自動化 ルーティンになって新鮮さがないもの

異化 自動化されたような表現をいじって際立たせること

ストーリー 作品内の時系列に沿った因果関係

プロット ストーリーが叙述される順序や関係

モチーフ テクストを分解したときの最小の単位。だいたい一文

テーマ 一般的なモチーフ。モチーフを組み合わせて一つのテーマを表現する

拘束されているモチーフ ストーリー上省略できないモチーフ(ちなみに書籍上では逆で書かれてるけど多分誤植)

解放されているモチーフ ストーリー上省略できるモチーフ

動的モチーフ 状況を動かすモチーフ

静的モチーフ 状況を動かさないモチーフ

叙法 誰が見ているのか。誰の視点で、ある出来事をどの程度叙述しているのかみたいな

態 誰が語っているのか。〇人称

パースペクティブ わからん

焦点化 ある人物の内面もしくは外面にどれくらい寄せていくのか

焦点化ゼロ 全知の視点。神

内点焦点化 語り手の知覚情報と登場人物の知覚してる情報が一致している視点

外点焦点化 登場人物の思考感情感覚を無視して外面だけ描く視点

距離 語り手の言説の再現性

再現された言説 言説をそのまま垂れ流す。再現性MAX。直接話法

転記された言説 会話文を地文に紛れ込ませる。自由間接話法

物語化された言説 再現性が一番低い。語り手によって語られたもの

空所 テクストでは表現されず、読者にゆだねられた部分

頻度 頻度

単起法 一回起きたことに一回語る。5回起きれば5回語る

反復法 一回起きたことを何回も掘り起こす

括復法 何回も起きたことを一回にまとめる

語りの時間的位置 語り手が時間情報出したら語り手がどこにいるかわかるよねって話

後置的なタイプ 過去形で語り手が語るやつ。頻出

前置的なタイプ 予報的な物語言説

同時的なタイプ 現在系

挿入的なタイプ 物語れる行為の合間に挿入される。日記形式とか複数の手紙の書き手が存在する書簡体小説など

錯時法 物語言説と物語世界での順序のずれ。ストーリーとプロットのずれ

先説法 後から生じる出来事をあらかじめ語るか喚起する語りの操作

後説法 物語の現時点に対して先行する出来事を後になってから喚起する語りの操作

等質物語世界的 語り手が作中人物

非等質的物語世界的 語り手が作中人物ではない

持続 物語内容を語る時間や物語上での時間

休止法 物語上は時間が止まっているが、物語内容は語られている

省略法 物語での出来事を時間的に省略する。「3か月がたった」みたいに明示すると明示的省略法という

情景法 物語内容を語る時間(持続)と物語上での時間がほぼ一致するところ。具体的にはセリフ

要約法 物語の持続よりも物語言説の持続の方が短い場合

減速された情景法 黒子のバスケ。現実の5秒の駆け引きを5分かけるやつ

語り手の水準 物語言説と語り手のレベルを腑分けするもの。具体的には以下

物語世界外の水準 装置としての語り手。登場人物としての語り手を語る語り手(は?)

物語世界内の出来事 語り手としての作者

メタ物語世界の出来事 登場人物

この本を読むときに結構前に書かれてた用語がバンバン出てくるのでこの用語集があると読むのがチョット楽になる

「テクスト分析入門」を読了した

それは長かった

 この本と出会ったのは大学1年の時。Amazonで書籍を漁っていた時に見つけて面白そうだとって購入した気がする。一年の時は最初の数ページを読んで面食らって放置していて、そのあと大学四年になるまでずっと家に積んでいた。就活をしていろいろとあってナラトロジーをやりたい気持ちになったので

piffett.hateblo.jp

やることになった。

 多分この本を読んでどういうことを学んでどうしていきたいのかを語ると長くなりそうなのでとりあえず読了したことを報告して、後々LT会の肥やしにでもしようと思う。

なんかとりあえずプログラミングやっとけみたいな気持ちになる

 今はプログラミングブームでプログラミングを始めてる人が多い。それに対して業務プログラミングがまともにできるようになろうと思ったら別に誰にでもできるわけではない。高収入だとか自由とか言われているけど専門職であるのは変わらないので本当は誰にでも勧めていいもんじゃない。けど、プログラミングをやってない人を見てみる。

ガクチカ(学生時代に力を入れたこと)に追われガクチカのためになにかしようとする

・自己紹介動画でひとネタ考えて動画を撮る(Youtuberにでもさせたいのか?)

・とりあえずカンボジアに行って井戸を掘る

・「大学の勉強?そんなん役に立たないよ?」

・雑な適性診断。友達にいくら金貸せるかとか性格じゃなくて自分がいくら持ってるかで決まるだろうが。俺が前澤だったら10万とかいくらでも貸すっての





 んー。君大学一年生?とりあえずプログラミング始めてみよっか!