テクスト分析入門用語メモ

自分が見返したら思い出せる程度の用語集

テクスト分析入門—小説を分析的に読むための実践ガイド 松本和也 https://www.amazon.co.jp/dp/4894768364/ref=cm_sw_r_tw_dp_U_x_LrUYEbTGPN3C0 @amazonJPさんから

より



自動化 ルーティンになって新鮮さがないもの

異化 自動化されたような表現をいじって際立たせること

ストーリー 作品内の時系列に沿った因果関係

プロット ストーリーが叙述される順序や関係

モチーフ テクストを分解したときの最小の単位。だいたい一文

テーマ 一般的なモチーフ。モチーフを組み合わせて一つのテーマを表現する

拘束されているモチーフ ストーリー上省略できないモチーフ(ちなみに書籍上では逆で書かれてるけど多分誤植)

解放されているモチーフ ストーリー上省略できるモチーフ

動的モチーフ 状況を動かすモチーフ

静的モチーフ 状況を動かさないモチーフ

叙法 誰が見ているのか。誰の視点で、ある出来事をどの程度叙述しているのかみたいな

態 誰が語っているのか。〇人称

パースペクティブ わからん

焦点化 ある人物の内面もしくは外面にどれくらい寄せていくのか

焦点化ゼロ 全知の視点。神

内点焦点化 語り手の知覚情報と登場人物の知覚してる情報が一致している視点

外点焦点化 登場人物の思考感情感覚を無視して外面だけ描く視点

距離 語り手の言説の再現性

再現された言説 言説をそのまま垂れ流す。再現性MAX。直接話法

転記された言説 会話文を地文に紛れ込ませる。自由間接話法

物語化された言説 再現性が一番低い。語り手によって語られたもの

空所 テクストでは表現されず、読者にゆだねられた部分

頻度 頻度

単起法 一回起きたことに一回語る。5回起きれば5回語る

反復法 一回起きたことを何回も掘り起こす

括復法 何回も起きたことを一回にまとめる

語りの時間的位置 語り手が時間情報出したら語り手がどこにいるかわかるよねって話

後置的なタイプ 過去形で語り手が語るやつ。頻出

前置的なタイプ 予報的な物語言説

同時的なタイプ 現在系

挿入的なタイプ 物語れる行為の合間に挿入される。日記形式とか複数の手紙の書き手が存在する書簡体小説など

錯時法 物語言説と物語世界での順序のずれ。ストーリーとプロットのずれ

先説法 後から生じる出来事をあらかじめ語るか喚起する語りの操作

後説法 物語の現時点に対して先行する出来事を後になってから喚起する語りの操作

等質物語世界的 語り手が作中人物

非等質的物語世界的 語り手が作中人物ではない

持続 物語内容を語る時間や物語上での時間

休止法 物語上は時間が止まっているが、物語内容は語られている

省略法 物語での出来事を時間的に省略する。「3か月がたった」みたいに明示すると明示的省略法という

情景法 物語内容を語る時間(持続)と物語上での時間がほぼ一致するところ。具体的にはセリフ

要約法 物語の持続よりも物語言説の持続の方が短い場合

減速された情景法 黒子のバスケ。現実の5秒の駆け引きを5分かけるやつ

語り手の水準 物語言説と語り手のレベルを腑分けするもの。具体的には以下

物語世界外の水準 装置としての語り手。登場人物としての語り手を語る語り手(は?)

物語世界内の出来事 語り手としての作者

メタ物語世界の出来事 登場人物

この本を読むときに結構前に書かれてた用語がバンバン出てくるのでこの用語集があると読むのがチョット楽になる

「テクスト分析入門」を読了した

それは長かった

 この本と出会ったのは大学1年の時。Amazonで書籍を漁っていた時に見つけて面白そうだとって購入した気がする。一年の時は最初の数ページを読んで面食らって放置していて、そのあと大学四年になるまでずっと家に積んでいた。就活をしていろいろとあってナラトロジーをやりたい気持ちになったので

piffett.hateblo.jp

やることになった。

 多分この本を読んでどういうことを学んでどうしていきたいのかを語ると長くなりそうなのでとりあえず読了したことを報告して、後々LT会の肥やしにでもしようと思う。

なんかとりあえずプログラミングやっとけみたいな気持ちになる

 今はプログラミングブームでプログラミングを始めてる人が多い。それに対して業務プログラミングがまともにできるようになろうと思ったら別に誰にでもできるわけではない。高収入だとか自由とか言われているけど専門職であるのは変わらないので本当は誰にでも勧めていいもんじゃない。けど、プログラミングをやってない人を見てみる。

ガクチカ(学生時代に力を入れたこと)に追われガクチカのためになにかしようとする

・自己紹介動画でひとネタ考えて動画を撮る(Youtuberにでもさせたいのか?)

・とりあえずカンボジアに行って井戸を掘る

・「大学の勉強?そんなん役に立たないよ?」

・雑な適性診断。友達にいくら金貸せるかとか性格じゃなくて自分がいくら持ってるかで決まるだろうが。俺が前澤だったら10万とかいくらでも貸すっての





 んー。君大学一年生?とりあえずプログラミング始めてみよっか!

「理解の理解」を楽しむ時間

 手紙には時候の挨拶を書くものらしいが、万年季節が「コロナ」な昨今では、それらしい時候の挨拶も難しくなったように思う。夕食時の会話もコロナ関連以外の話をすることが難しくなってきた。

ここから先は理解ができるという感覚までやって飽きる

 私は飽き性である。精進など全くできる人間ではない。努力は嫌いだし、努力が向いているわけでもない。しかし、知的好奇心は人より旺盛である。その知的好奇心は知らないことを知ることから、理解できないものを理解できる段階までもっていくことに楽しみを覚えるようになった。

 この説明ではわかりにくいかもしれない。物事を理解するには絡まったひもを解く段階と、解いたひもを編む段階がある。未知の学問や概念に遭遇したとき、理解できないながらもいろいろな試行錯誤をする。そうした中で少しずつ共通点をみつけ、整理し、アナロジーに落とし込むことで、ひもがほどけていく。この時はまだその物事を理解したとは言えない。しかし、その先は飛躍的に物事を理解していく。私はいろんなものに挑戦し、その段階に到達したら飽きてやめてしまう。コレが結果的に何者にもなれない理由ではあるが、それはそれで充実感がある。もちろん私は何も理解していない。しかし、必要になれば十分なレベルにすぐに持っていける自負がある。ひもはすでに解いてあるのだから。

工学における表現力と芸術における表現力

 とりあえずまともな文章を書けるようになりたいのと、何かアウトプットを出すようにしないと本当に虚無を過ごすので少し頑張ることにした。今回は常体で書く。

工学における表現力

 工学における表現力、主にマークアップ言語で言えばできることの広さを指す。markdownテーブル記法ができなかったり表現力が乏しいが、それに比べるとhtmlは表現力が高い。pdfはもっと高い。しかし、表現力とは裏腹に可読性であったり使い勝手が損なわれるため、トレードオフの関係であるといえる。

芸術における表現力

 その一方で芸術における表現力はあればあるほど良い。詩の文化が昔に比べて衰退したのは詩が衰えたのではなく歌にした方が、多くの場合表現力が豊かだからである。また、明治大正期にはリアリティが求められていた小説が、より虚構性物語性を評価するようになったのは、リアリティに関する表現力が映像作品に勝てなくなったからである。もちろん工学と同様に芸術においても製作コストとのトレードオフはある。単行本一冊の小説は一人で書けるかもしれないが、それと同等の内容の映画作品には多くの専門家が携わる。

 しかし、芸術はスケールする。スケールによって利益を生み出す工学を嘲笑うかのように。

 たとえ一つの作品に対していくらコストがかかろうが、その分多くのユーザーに消費させればよい。そうなれば、ユーザーの目からすると表現力の豊かな媒体(映画、ドラマ、ゲーム)が好まれるのは当然である。そして稼ぐ媒体としても優秀なのは表現力の豊かなものである。

 ただ、これは一つの問題もはらむ。クリエイティビティは試行錯誤によって高められるが、映画やドラマやゲームはそれが難しくなっている。ノウハウの共有や便利なツールが登場することで製作コストを下げる動きがあるが、それ以上に表現技術の進歩が個人レベルので試行錯誤を不可能にしている。果たして映画製作において雨を降らすだけの人間が、その過程をこなすことで芸術としての映画を理解することができるのであろうか。大型ゲームのモンスターのモーションだけ作る人間が、ゲームという芸術を理解できるようになるのだろうか。表現力の豊かさが、芸術をコモディティでないものにしているようにも見える。

ナラトロジーに入門したが、これは修羅の道だ

 まず、ゲーム業界に就職(内定)することになったので、その報告をここにします。

「おめでとうございます!!!!」

ありがとうございます!内定先企業については一応秘匿とさせていただきます(インターンの記事書いたのに?)

 ちなみにインターン先企業ですが、二回受けて二回落ちたので行きません(行けません)。というより非ゲーム系の枠で受けたところは基本うまくいきませんでした。

本題

 さて、ゲーム業界に行くにあたってナラトロジーを勉強することにいたしました。書籍としては、

www.amazon.co.jp

こちらの本です。大学一年生の時に買って少し読んだまま放置していました。これをいま読み直しています。

なんでゲームにナラトロジー?というかナラトロジーって何?

 ナラトロジー物語論)は、物語を分析する方法論です。いわゆる大学入試の国語に出てくる「何が書かれている」から一歩踏み込み、「どのように描かれているか」に踏み込んでテクストを分析します。私としては、小説が読めるようになるのが本旨ではなく、音楽映画アニメゲームあらゆる総合芸術を分析的に鑑賞できるようにする前段階として情報が一次元的なナラトロジーを選択している。これだけ聞くとなにかすごいことをやっているように思えますが、これは「センスがない」人間がセンスのある人間と戦う合理的なやり方だと思っています。あと、いろんなコンテンツに触れるにあたって、良いなと思っていてもそれを言語化できないことにもどかしさを感じているのも、芸術学をまじめにやりたいなと思ったきっかけです。もちろん芸術がすべて言語化できるものではないことは十分承知していますが、それでも「エモい」しか言えない状況から多少マシにはしたいですよね。ことにゲームにおいても「なんか楽しい」ではなく「メタが回って楽しい」であったり「死んだときにプレイヤーに納得感を持たせることで、死にゲーであってもやりこませたくさせる」といった風に言語化できるようになれば、ゲームというコンテンツを作るにあたって継続的に面白いものが提供できると思っています。ザックリ言えばゲーム学を学びたいのです。

なぜナラトロジーが修羅なのか

 出てくる概念がかなりとっつきにくいです。それぞれの概念が独立しているわけでなく包含していたりするので理解が遅くなってしまいました。そのうえ「どう考えても作者の気まぐれでしょ」なことにもかなり突っ込んでいるので、ついていくのが大変です。ただ、いままで雰囲気で文豪だと思っていた作家が、どのようにしてほかの作家とは異質であったかを深く理解できるようになるのは素晴らしいと思いました。これは普通に小説を読んでいてもわからないと思います。この本は一回私も挫折したのでおススメはできませんが、こういう学問もあるんだなぁと思っていただけると良いと思います。

理系が挑んだビジネスコンペ不参加記

Playground Advent Calendar 2019 12日目です。プログラミングとはあまり関係ないので、ブログに掲載。ついでにブログアピをしていきます。


以下のビジネスコンペに参加してきました(実験と被ったため、プレゼン自体は参加できてません)

https://daimler-trucksasia.jp/index.php/japanese/career/dta-one/fuso-case-challengedaimler-trucksasia.jp

三菱ふそうというトラックが有名な会社のビジネスコンペです。「物流にはこんな感じの議題があるから、それを解決する提案をしてね」というものになります。

発表した内容

 電気自動車、特にトラックだと充電時間がネックだから既に充電済みのバッテリーと交換できるといいよね。サブスクだと便利だよねという内容です。これからガソリン車が廃れて、次世代の車が普及していくとき、電気自動車にせよ燃料電池自動車にせよ、新しい燃料の供給システムを作っていかないといけないから、このアイデアを基にシェアを取りに行こうぜ!みたいな趣旨です。アイデアをまとめてくうえで思ったことを話します。

議事録は気持ち悪い位取れ

 「なんでこうしたんだっけ?」みたいになって立ち戻りになることが結構ありました。ボイスメモは意外と役に立つ。

技術への鋭さは理系の強み(というか文系も頑張ってくれ)

 そもそも技術的なものを引き下げてプレゼンしたチームが僕のところくらいしかなかったっポイです。ほかのチームはIoTとかそういうワードでごにょごにょしてたらしい?(聞いてないからわからん)。我々の発表内容には致命的な欠点があって、例えば全固体電池が覇権を取ったら、交換するシステムは全部おじゃんになってしまいます。そういうことに気づいて修正できたのは普段からTwitterのTLを監視していた成果かもしれません。

聞いた話

 外国人しか来ていなかったらしい。英語ぺらぺらというか母国語やんみたいな感じで大変だったらしい。





ちなみに結果は2位でした。すくなくとも9チーム以上は参加チームがいたので健闘したのではないでしょうか。